FlexBar Help 中文版
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Flex Bar
不過是眾多提供而外按鈕欄的插件中的一個。
FlexBar提供了多達96個的額外按鈕,你可以單獨的隱藏/顯示它們,移動到你喜歡的任意位置並鎖定。使用分組功能,自動分組排列按鈕並且有多種多樣的外觀調節命令,你可以把它們定製成任何你喜歡的樣式。
如果你需要的僅僅是額外的按鈕欄,只需閱讀基本應用部分並按你的喜好來設置即可。記住,Flexbar也擁有根據事件產生相應動作的能力--比如當你吸引或失去仇恨或姿態變更時。
如何使用這些功能的細節請閱讀高級應用:事件
重要:所有的指令中,如果值為數字,數字範圍或數字組合,你無需給數字加上引號。如button=5, target=1-4, button=。如果值為短語,你需要單引號,如On='MouseEnterGroup'。
所有的命令,事件和指定對像現在不分大小寫(從V1.22起)。
對早期版本使用者的重要提示:請從Addon目錄刪除舊的FlexBar目錄,在安裝V1.2之前,啟動WoW並登陸/註銷一次。部分配置參數結構變更,不如此操作會帶來錯誤。
以上僅適用於那些使用V1.2之前版本的用戶。
基本應用
如果你從沒安裝過mod,有幾個小任務擺在你面前。
1.在你的WoW目錄內,創建名為Interface的目錄(如果他們不存在)
2.在Interface目錄內創建名為Addons的目錄
3.下載Flexbar,解壓到Addons目錄。如果你已經完成解壓並閱讀此文,則只需拷貝FlexBar目錄到Addons目錄。
現在,登陸到WoW。
如果你已經登陸,在命令行鍵入/console reloadui來載入mod。
此時應該沒有任何按鈕顯示。它們只是被隱藏在那兒。如果你不幸看到了由96個按鈕組成的柵格-只需鍵入/flexbar hide button=1-96來獲得乾淨的界面。
當登陸時你應該能在對話欄看到「Flexbar V1.2 loaded.」
基本命令
為了能使用按鈕,我們先得看到它們。命令為:/flexbar Show Button=<按鈕編號>
<按鈕編號>可以是1-96之間的任意數字,#-#(#數字在1-96之間)的一個範圍,或一組數字[ # # # # ]
範例:
/flexbar Show Button=1
/flexbar Show Button=1-3
/flexbar Show Button=[ 1 3 5 ]
為了去掉那些沒使用的按鈕只需鍵入:
/flexbar Hide Button=<按鈕編號>
所有按鈕的其他屬性都沒有變化,它們只是被隱藏了。
一旦你有了那些你想顯示的按鈕,你想把它們移動到適合你屏幕的位置:按鈕的左上角有個手柄,單擊並拖動拉來移動按鈕。
一旦你把按鈕移動到你想要的位置,你想避免意外的移動它們,命令為:/flexbar Lock Button=<按鈕編號>
解除鎖定允許再次移動它們只需鍵入:/flexbar unlock Button=<按鈕編號>
有許多命令和更改按鈕外觀有關。一部分可能沒有明顯的作用直到你閱讀了事件部分,因為它們是為提供視覺反饋(如按鈕動作到達使用範圍)而設計的。
鍵入
/Flexbar Appearance
將顯示以下命令的內置幫助:
/FlexBar Hide Button=<按鈕編號>
/FlexBar Show Button=<按鈕編號>
/FlexBar Scale Button=<按鈕編號> Scale=<比例>
/Flexbar Fade Button=<按鈕編號> Alpha=<透明度>
/Flexbar Shade Button=<按鈕編號> color=<[ r g b ]>
/Flexbar Disable Button=<按鈕編號> State=<'on' | 'off'>
我們已經講解過Hide/Show了。
Scale允許你改變按鈕的相對大小。Scale的範圍是5-50。請注意,我的分析算法目前不支持小數,因此5是0.5,10是1.0,20是2.0等等。只需將想要的比例乘上10。這也適用於透明度和顏色的紅綠藍值r,g,b。
Fade允許你改變按鈕的透明度。10是不透明,1是幾乎完全透明。重要:當按鈕被/Flexbar Hide隱藏時,是無法被點擊的。而當它透明度為1幾乎看不見時,仍然是可以點擊的。請注意這一點。
Shade允許你在按鈕上使用顏色遮罩。的設置保持圖標顏色不變。將在按鈕上覆蓋紅色。自行試驗不同設置的效果。r紅,g綠,b藍的範圍是0-10。
另外/flexbar shade有一個可選參數項reset='true'。如果此參數被指定,沒有顏色會應用到按鈕,按鈕的遮蔽會恢復成WoW的缺省值(包含mana不足時圖標變色)。你仍然可以指定顏色不過它會被忽略。
Disable將禁用點擊按鈕。你仍然可以點擊,動畫也會出現,不過沒有動作會被執行。
以上命令都可以使用可選的Toggle=<切換值>參數。如果按鈕已經是你想將其設置成的狀態,並且設置了切換值,它將會切換到另一切換狀態。
範例:
/FlexBar Hide Button=1 toggle='true'
如果按鈕1為可見狀態,會將其隱藏,但如果已經是隱藏狀態,則將其顯示。效果其實和以下命令完全一致:
/FlexBar Show Button=1 toggle='true'
以下命令將使按鈕在70%大小和完整大小之間切換:
/FlexBar Scale Button=1 Scale=7 Toggle=10
以下命令將使按鈕在不透明和幾乎完全透明之間切換:
/FlexBar Fade Button=1 Alpha=3 Toggle=10
最後,以下命令將使紅色遮罩開/關於按鈕上:
/FlexBar Shade Button=1 color=[ 10 5 5 ] Toggle=[ 10 10 10 ]
鍵入
/FlexBar Movement
將顯示以下命令的內置幫助
/FlexBar Lock Button=<按鈕編號>
/FlexBar Unlock Button=<按鈕編號>
/FlexBar MoveABS Button=<按鈕> XX=<x-坐標> YY=<y-坐標>
/FlexBar MoveRel Button=<按鈕1> TrgBtn=<按鈕2> dX=<dx> dY=<dy>
/FlexBar MoveToMouse Button=<按鈕> dX=<dx> dY=<dy>
我們已經講解過Lock/Unlock了。
有關移動命令的註釋:
所有移動命令僅對一個按鈕的一個參數起作用。
MoveABS移動按鈕的左上角(手柄和按鈕相交的地方)到指定的坐標。X軸始於屏幕左方向右延伸而Y軸始於屏幕下方向上延伸。
MoveRel把按鈕1移動到按鈕2的左上角向右偏移dx個單位,向上偏移dy個單位。
注意,很多命令幾乎沒有邊界檢測。你可能把按鈕送到屏幕外的某個地方。僅僅是使其不可見或可能造成其他遊戲錯誤還未知,當心這個問題。
(譯者:x,y是以像素為單位的,經測試50個單位是其默認96個按鈕排列的間距)
鍵入
/FlexBar MiscHelp
將顯示以下命令(我遺留了2個,它們是為事件觸發設計,與基本討論無關)
/FlexBar HideGrid Button=<按鈕編號>
/FlexBar ShowGrid Button=<按鈕編號>
/FlexBar LockIcon Button=<按鈕編號>
/FlexBar Text Button=<按鈕編號> Text='text'
HideGrid與ShowGrid可以用來使那些沒有使用的按鈕隱藏直到你拖動一個動作-此時它們彈出來允許你放置動作圖標。
LockIcon將強迫你使用shift+點擊來拖曳動作脫離指定按鈕。這將阻止你在戰鬥中把動作從按鈕中拖出來。如果可選項Off參數被包含在內,它將關閉圖標鎖定,圖標可以像通常那樣拖動。
Text允許你設置顯示在按鈕右上方的文字。謹記長度僅限於3-4個字符。1.2版中對此有三種特別設置:
設置為'%b'將顯示與此按鈕相關的熱鍵
設置為'%d'將顯示與此按鈕編號
設置為'%c'將顯示與此按鈕相關動作的剩餘冷卻時間
其他一些也顯示在MiscHelp中的命令:
/FlexBar Verbose State=<'on' | 'off'>
/FlexBar ResetAll Confirm='yes'
/FlexBar Tooltip State=<'on' | 'off'>
/FlexBar SafeLoad State=<'on' | 'off'>
/FlexBar LoadProfile Profile='profile'
/FlexBar SaveProfile Profile='profile'
Verbose設置為on將導致大量關於按鈕變化的反饋信息。我建議多數時間將其設置為Off(因為當有事件動作進行時你會被這些信息騷擾)。僅僅當你需要一些你正在設置選項的反饋時才開啟它。以上大多數的選項都有很明顯的視覺效應。
Resetall完全清除你當前角色的配置文件並重新加載UI。
設置Tooltip為Off將禁用鼠標對flexbar按鈕的工具提示。設置為on將重新啟用。
SafeLoad, SaveProfile和LoadProfile完全是權宜之計,直到我去除丟失配置的bug.
開啟SafeLoad將需要你每次進入世界時手動加載角色配置文件,通過點擊一個顯眼的按鈕來實現。如果你遇到配置丟失的問題請使用此功能,直到我找出bug.
SaveProfile將按你指定的名字保存當前配置。警告:如果你指定了你帳戶下另一個角色的名字,將覆蓋那個角色的設置。此處是大小寫敏感的-'Mairelon'不同於'mairelon'。
LoadProfile用指定文件的配置來覆蓋你當前設置。
範例:
/flexbar saveprofile profile='Mairelon_Backup'
然後,如果我需要將來恢復此配置
/flexbar loadprofile profile='Mairelon_Backup'
V1.22加入命令
/FlexBar LoadConfig Config='configname'
使用此命令你能從FlexBar_Config.lua載入預先寫入的配置。如果你提出一套靈活的事件配置並想與人分享,你可以將它們寫成配置條目並從命令行載入。請查看FlexBar_Config.lua以瞭解細節和範例。
注意:這是少數幾個大小寫敏感的命令之一。我對此無能為力。配置名稱必須和配置文件的名稱完全一致。
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高級應用:群組
有時你已經把一些按鈕移動到一起,並希望將它們整體移動。同時,如果他們在群組中,也有一些高級的操作可作。
鍵入
/FlexBar GroupHelp
將顯示以下命令的內置幫助:
/FlexBar Group button=<按鈕編號> Anchor=<按鈕編號>
/FlexBar UnGroup Group=<按鈕編號>
/FlexBar ListGroups
/FlexBar HorizontalGroup Group=<群組編號> Height=<高度> Padding=<間距>
/FlexBar VerticalGroup Group=<群組編號> Width=<寬度> Padding=<間距>
/FlexBar CircleGroup Group=<群組編號> Padding=<間距>
Group是將按鈕集合成群組的基本命令。你必須指定那些要加入群組的按鈕和一個錨定按鈕。錨定按鈕非常重要-這將是群組中唯一一個有手柄的按鈕。此按鈕的編號將是群組編號,並且它是群組中唯一可以鎖定/解除鎖定的按鈕。錨定按鈕必須是組成群組的按鈕中的一個。
範例:
/Flexbar Group Button=1-4 Anchor=1
將生成由按鈕1-4組成的群組1。1是你可以拖動用來移動整個組的按鈕。
注意:一旦你建立了群組,你可以在任何命令中使用Group=<群組編號>來代替Button=<按鈕編號>
Ungroup將解散指定群組。
Listgroups將列出所有你已建立的群組(如果省略Group=),若你指定了Group=群組編號,它將顯示指定組的成員。注意,在Group=中你可以像指定多個按鈕那樣指定多個群組。
HorizontalGroup, VerticalGroup和CircleGroup都用來自動排列群組中的按鈕。
HorizontalGroup將按鈕水平排列,height指定行高,Padding指定按鈕間距像素。它始於群組中編號最小按鈕的左上角,按從上到下,從左到右排列。
VerticalGroup將按鈕豎直排列,width指定列寬,Padding指定按鈕間距像素。它始於群組中編號最小按鈕的左上角,按從左到右,從上到下排列。
CircleGroup按環形排列最多7個按鈕(更大的群組無法生效),始於10點鐘方向的最小編號按鈕,沿順時針方向排列直到第七個按鈕在中心位置。
高級應用:Remap 與 Advanced
之前的MiscHelp講解有3條命令沒包含。這些命令僅對事件有效,並且有些不易理解。
/FlexBar Remap Button=<按鈕編號> Base=<id>
一條強大但是可能混淆的命令。為了瞭解它是如何工作的,需要大體瞭解一下按鈕。
WoW按鈕由各自獨立的ID來確定。2個相同ID的按鈕實質上就是同一個。當你捲動動作欄時,默認的動作欄改變與12個按鈕相關聯的ID。第一頁使用的ID是1-12,第二頁是13-24,直到最多第6頁使用61-72。
對於不同的職業,其他的ID用於姿態和形態。特定的73-108是供戰士三種不同姿態使用。73-84和97-108供德魯伊的貓和熊形態以及其他用途。
最後,109-120看來是完全閒置的。120以上的ID不可使用-如果使用將使WoW崩潰。
FlexBar使用ID 1-72作為按鈕1-72,ID 109-120作為按鈕85-96,以及:為戰士時61-72作為按鈕73-84--這意味著61-72重複了。對此沒有好辦法。戰士空餘的ID本來就少些。德魯伊使用ID 85-96作為按鈕73-84。其他所有人使用ID 97-108作為按鈕73-84。
以上是FlexBar如何定義默認的按鈕的。Remap允許你以任意方式設置這些按鈕的ID。這樣做的好處是,動作更改時按鈕的熱鍵保持不變(和動作欄類似)。
範例:
/Flexbar Remap Button=1-12 Base=25
一旦被執行,按鈕1-12將使用25-36號ID(就如同是25-36號按鈕一般)
by warii
以戰士為例,譬如各種姿態下最多有8種不同技能,那麼就做8個一組的按鈕共3組。每組存放一種姿態下的技能。但只顯示一種一組,另外兩組隱藏起來。當發生姿態切換時,就把顯示出的一組按鈕的id remap為對應姿態下的按鈕id。這樣就可以省卻shief+1,shift+2的苦惱了。
/Flexbar Remap Button=1-12 Base=25 toggle='true'
它將在1-12號按鈕上的默認值ID與ID 25-36之間切換。對於remap的切換有點不同-如果按鈕被設置成任何默認以外的值,且toggle被指定,則它們會被設置成默認值。而縮放/顏色/透明這些命令,僅在按鈕已處於被指定狀態時才發生切換。
/Flexbar Remap Button=1-12 Base=1 Reset='true'
忽略基數,重置按鈕1-12的默認ID值。
設置那些保留範圍(如戰士姿態)的按鈕時會產生不明確的結果。試試看,你可能發現有用的東西。但是如果你搞亂了,記得用/Flexbar resetall 來恢復。:)
/FlexBar Advanced Button=<button numbers> State=<'on' | 'off'>
當Advanced開啟時-按鈕僅能左鍵單擊觸發。這個功能可與RightClick事件協作來提供右擊時的替換動作。
/FlexBar Use Button=<button numbers>
這將觸發列出的按鈕。雖然它允許多個按鈕-我不知道它能有多大效果,但是你無法-我重複一遍-無法使用這個來釋放多個法術。它的主要目的是與RightClick事件協作來給按鈕指定替換功能。
補遺:Use僅對按鈕上的實際點擊起作用,除了LeftButtonClick和RightButtonClick外的任何事件都不能觸發它。
高級應用:宏
宏特性是用來,嗯,運行宏的。宏可以與事件綁定執行;更多信息,參考後面的「高級應用:事件」
命令:
/FlexBar AddMacro Commands='命令列表'
AddMacro命令用來新建宏.命令列表格式為一組字符串,見範例。新建立的宏自動被指派下一個可用的宏id,這取決於現有宏的多少。
你也可以加入單引號之間的數字(如包含一個數字的字符串)使宏在執行下一條指令之前等待幾秒鐘。
重要:如果有「=」在你的命令列表中,你必須在它前面加上一個「\」字符,否則將無法正常工作!
範例:
/FlexBar AddMacro Name='ANewMacro' Commands=['script TargetLastEnemy();' '3' '/script RandomActionOne()' '3' '/flexbar use button\=93']
這個範例將創建一條新宏,運行時執行'/script TargetLastEnemy();', '/script RandomActionOne()', 和'/flexbar use button=93'命令,每條命令之間停頓3秒。
/FlexBar EditMacro ID=<要編輯的宏>
這條命令與AddMacro很相似,除了它是更改給定宏的命令和/或名稱而不是創建一條新宏。
/FlexBar DeleteMacro ID=<要刪除的宏>
這條命令刪除列表中給定id的宏。當宏被刪除後,所有它之前的宏都會下移一條。
/FlexBar ListMacros
如果沒有給出宏參數,這條命令將顯示當前宏列表。如果給出了宏id,則顯示那條宏的命令。ID參數也可以是數表以便一次顯示多個宏的命令。
/FlexBar ExecMacro Macro=<要執行的宏>
這條命令將執行已定義好的一條宏。「Macro」輸入的是宏的ID編號,可使用「ListMacros」來獲得。沒有事件的使用,ExecMacro將不是一條非常有用的命令,我們將在後面的「高級應用:事件」中解釋。
範例:
/Flexbar EditMacro ID=2 Name='SecondMacro2'
更改第二條宏的名稱為「SecondMacro2」
/Flexbar DeleteMacro ID=4
刪除id編號為4的宏
/Flexbar ListMacros ID=
顯示宏1,2,4,12號宏的命令列
高級應用:事件
原始的Flexbar已包含一些基本功能來根據事件,如進入/退出戰鬥狀態和獲得/失去仇恨,來顯示/隱藏按鈕。我也致力於增加更多的命令使得全範圍的隱藏/顯示能作用於各種不同的事件。
V1.2廢除了所有用於不同事件顯示/隱藏的特殊指令。取而代之的是針對各種事件的各種命令組合。
下列命令可在遊戲中依靠事件發生
Hide, Show, Scale, Fade, Shade, Remap, MoveABS, MoveRel, MoveToMouse 和有限範圍的Use
使用一下語法使他們基於事件而發生:
FlexBar Hide Button=<按鈕編號> ..... On='事件名稱' Target='對像'
/FlexBar Show Button=<按鈕編號> ..... On='事件名稱' Target='對像'
/FlexBar Fade Button=<按鈕編號> ..... On='事件名稱' Target='對像'
/FlexBar Shade Button=<按鈕編號> ..... On='事件名稱' Target='對像'
/FlexBar Scale Button=<按鈕編號> ..... On='事件名稱' Target='對像'
/FlexBar Remap Button=<按鈕編號> ..... On='事件名稱' Target='對像'
/Flexbar MoveABS button=<按鈕編號> .... On='事件名稱' Target='對像'
/Flexbar MoveRel button=<按鈕編號> ..... On='事件名稱' Target='對像'
/Flexbar MoveToMouse button=<按鈕編號> ...... On='事件名稱' Target='對像'
/FlexBar Use Button=<按鈕編號> ..... On='事件名稱' Target='對像'
範例:
當進入戰鬥狀態時顯示群組:
/Flexbar Show Group=1 On='EnterCombat'
當鼠標滑過時顯示群組
/Flexbar Show Group=1 On='MouseEnterGroup' Target=1
注意一些事件無對象,比如進入戰鬥。那將把產生事件的物體視為對象。在第二個範例中我們希望僅對群組1的MouseEnterGroup產生響應。
完整的事件清單如下:
事件名稱(拼寫和大小寫必須準確) 目標
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MouseEnterGroup 鼠標進入群組範圍
MouseLeaveGroup 鼠標離開群組範圍
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當光標進入/離開群組的範圍時發生。我在v1.2中使用了和以前版本不同的算法,更快,不會在大的群組中造成延遲。已知問題:有小按鈕組成的群組可能四周有一片小的邊界以至於鼠標還沒進入群組就被認為已經在群組內部了。
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MouseEnterButton 鼠標進入按鈕(必須為可見的按鈕)
MouseLeaveButton 鼠標離開按鈕
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當光標進入/離開按鈕的範圍時發生,按鈕必須為可見的。
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EnterCombat 無目標
LeaveCombat 無目標
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進入/離開戰鬥根據你激活/解除自動攻擊時發生。這個和仇恨無關,取決於你是否開始攻擊。
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GainAggro 無目標
LoseAggro 無目標
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獲得/失去仇恨由你停止/開始回復來判斷。(不明白的地方,巨魔和學了天賦的戰士怎麼處理?)
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RightButtonClicks 鼠標右擊
LeftButtonClick 鼠標左擊
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當指定按鈕被點擊時發生。為了使用獨立的動作對應左擊和右擊,Advanced模式必須激活。
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CoolDownMet 按鈕冷卻已完成
CoolDownStart 按鈕冷卻正開始
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檢測動作熱鍵的冷卻-當它非零時發生CoolDownStart。當它達到零時,發生CoolDownMet。
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EnoughMana 有足夠法力執行按鈕動作
NotEnoughMana 無足夠法力執行按鈕動作
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發生在你的法力值升高到/降低至激活目標按鈕的需要值時。我覺得(但不確定)這也適用於怒氣和能量。
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OutOfRange 按鈕動作在射程之外
NowInRange 按鈕動作在射程之內
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發生於指定按鈕動作脫離/進入射程時。我注意到猛禽攻擊從不產生這個事件而自動射擊會。
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GainBuff 獲得指定名稱的buff(必須精確,見戰鬥記錄「你獲得了某某buff」)
LoseBuff 失去指定名稱的buff(同上,戰鬥記錄說:「buff從你身上消失。」)
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發生於你獲得/失去buff時的信息。一些姿態/變形造成GainBuff信息,但不是都生成LoseBuff信息。這種情況使用GainAura。如果你因死亡失去buff不會造成額外的LoseBuff觸發。以上你必須打開聊天過濾器中的週期自身buff選項。
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GainAura 獲得光環-它包括姿態,變形,聖騎士光環和隱身
LoseAura 失去光環
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定期檢測你是否改變了姿態/形態/光環/隱身。如果有對原有光環發生LoseAura和新光環發生GainAura。如果你之前沒有光環,你不會產生LoseAura。如果你只是失去光環,你不會發生GainAura(如退出隱身)。
我不知道各種目標光環的準確寫法,參看後面關於如何找出它們的指示。
!!!這個就是最重要的一個功能啦!隱身自動切換武器和按鈕就要靠它了!!!
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TargetMiss 未命中類型包括格擋,躲閃,招架,未命中
PlayerMiss 未命中類型包括格擋,躲閃,招架,未命中
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TargetMiss是目標未命中你,PlayerMiss是你未命中目標。我不確定所有的玩家未命中類型準確--我不記得我曾見過PlayerMiss招架-因此我不知道是否我沒找對文字或是測試中的怪物從不招架。
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HealthAbove## 對像代碼可以是player, party1, party2, party3, party4, target, pet, mouseover
HealthBelow## 同上
HealthFull
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##為10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100(除了HealthAbove不會產生100的值)。當目標生命值下降/提升到各個百分比時各產生一個事件。
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LostTarget 無目標
GainTarget 對玩家反應為敵意,中立,友好
TargetReactionChanged 對玩家反應
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注意:除非反應發生變化,否則不產生目標變化事件。也有可能失去和獲得目標速度太快而沒能產生lose/gain目標事件。
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GainPartyMate party1, party2, party3, party4 -- 未測試
LosePartyMate 同上
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由一個計時器檢測每個隊伍成員的存在。如果party1離隊了,LosePartyMate產生給party1。如果你之前沒有隊友現在加入一個,GainPartyMate產生給party1。
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GainPet 無目標
LosePet 無目標
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和Lose/GainPartyMate幾乎相同的方式運作,但指向pet因此無需指定目標。
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ActionBarPage 動作欄翻頁
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當玩家切換動作欄頁面時發生,不論是用箭頭還是熱鍵。
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BindingKeyUp 綁定的的數字鍵釋放
BindingKeyDown 綁定的的數字鍵按下
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V1.2包括30個新的熱鍵綁定。每個熱鍵被按下和釋放時產生事件,同時綁定數字的目標被激活。
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IsUsable 按鈕動作可用
NotUsable 按鈕動作不可用
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Is/Not Usable作用於那些有前提條件的技能,比如對手閃避(壓制)或你招架(復仇)。它僅僅表明前提條件達成,但不表示你有足夠的怒氣/能量來執行。
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ManaAbove## 玩家對像代碼
ManaBelow## 對像代碼
ManaFull
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對能量和怒氣也有效
查看哪些事件被產生,鍵入以下命令:
/script FBDisplayEvent=true
這將不會保存交叉進程並且有巨多事件信息騷擾你。使用這個功能查看在你切換姿態/形態等或者獲得/失去buff時到底哪個事件被產生。
當你完成後鍵入:
/script FBDisplayEvent=nil
來關閉它。
鍵入
/FlexBar EventHelp
將顯示下列內容:
/FlexBar ListEvents
/FlexBar DeleteEvent Event=<事件>
ListEvents將列出所有你已記錄的事件和對應命令。DeleteEvent按ListEvents中列出的編號刪除事件。每次只能刪除一條事件。
這是一條被我放入用來跟蹤事件發生的命令。除非我收集到足夠的姿態/形態變化的信息反饋並記錄在案,這將是決定選擇什麼事件/目標唯一的方法。我為此道歉,但是幾乎沒有時間來升級我的聖騎士(我又回到完全休息獎勵狀態了!)更沒時間來測試其他的職業了。
到01/11/2005為止,這還是個Alpha版本。我相信它能工作得很好,我也相信bug是不可避免的。
我始終感謝所有的反饋。我花了太多時間在wow UI論壇,我將比休假時更頻繁的檢查我的郵箱the_real_orang@yahoo.com(向那些給我寫信而沒得到回復的人們道歉)。
完
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發現一個問題,編輯狀態看到的和發表以後格式不完全一致。我沒辦法把後面那些表格調整對齊,望達人指教。
Reference: http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=122469&fpage=2
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